Участвуя в Гегемонии Мельхиора, игрок управляет выданной ГМом страной. Страна имеет множество показателей и возможностей для действий.
В тех случаях, в которых это очевидно и упрощает чтение текста, будет использоваться понятие "игрок" вместо понятия "страна игрока".
Страну игрока характеризуют:
Стабильность — показатель удовлетворенности населения и его лояльности к правителю.
Государства с разными формами правления имеют разный максимальный показатель стабильности. Также на максимально допустимый показатель стабильности влияют внедренные инновации, личность правителя, наличие тех или иных персонажей, товаров и др. факторы.
Стабильность напрямую влияет на риск восстания (РВ).
Стабильность может повышаться или изменяться в результате случайных событий.
Падение стабильности ниже 0 невозможно.
Повышение стабильности осуществляется при инвестировании в неё установленной балансом страны суммы. Денежные инвестиции допускают увеличение стабильности на 0,5 или 1 пункт, но не в ход, когда соответствующее понижение стабильности было вызвано действиями самого игрока.
Стоимость стабильности — изменяемый в ходе игры параметр. На ее стоимость влияют, в том числе:
Стоимость стабильности изменяется также и в зависимости от близости к ее максимальному значению (т.е. увеличение стабильности с +2 до +3 обходится стране дешевле, чем с +3 до +4). Отдельные действия игрока влияют на снижение стабильности в гос-ве. Перечень этих действий дан в балансе страны.
Риск восстания — макропоказатель, характеризующий уровень напряженности в обществе, которое готово перерасти в восстание.
Риск восстания вычисляется как среднее арифметическое риска восстаний всех локаций страны. Для каждой провинции локации он рассчитывается отдельно и указан в балансе страны в виде вероятности, выраженной в процентах.
При выпадении в конкретный ход события «Бунт!», происходит восстание. Если РВ в локации был больше или равно 49\% , происходит бунт. В противном случае в локации происходит мятеж.
На РВ оказывают влияние следующие факторы:
Также повышенный риск восстания имеют города по сравнению с провинциями.
Эффективность управления — показатель того, как в государстве полно собираются налоги с подконтрольных территорий.
Эффективность управления зависит от следующих факторов:
Размер страны определяется количеством входящих в нее провинций и городов. Каждая провинция увеличивает размер страны на 1, город — на 0,5.
Рост ранга даёт следующие бонусы:
При этом рост ранга повышает расходы на:
Инфляция — макропоказатель, характеризующий экономическую инфляцию и проявляющийся в повышении многих расходов.
Инфляция накапливается и влияет на фактический размер расходов, который несет страна.
Эмиссия денег, а также дефицит товаров на внутреннем рынке являются причиной инфляции. Также инфляция появляется вследствие недостатка денег в казне для покрытия текущих расходов страны.
Формула инфляции от эмиссии: "% получаемой инфляции" = "размер эмиссии в д" / 10
Эмиссия до 10 д не повышает инфляцию.
Инфляция снижается в результате выполнения миссий, наличия специальных персонажей, ивентов и др. факторов.
Грамотность — макропоказатель, характеризующий грамотность населения страны.
Чем выше грамотность населения, тем ниже «стоимость» технологий, а также выше личные доходы населения (идет рост собираемости налогов с населения).
Увеличение уровня грамотности происходит за счет постройки ряда зданий, изучения технологий и др. факторов.
Лояльность — макропоказатель, характеризующий отношение элит страны к действующему правителю, степень ее повиновения и участия в делах страны.
Лояльность выражается в процентах. Максимальное значение — 100\%. Если присутствуют условия для снижения лояльности, то значение падает, и наоборот.
Факторы снижения Лояльности:
Факторы роста Лояльности:
Влияние Лояльности на игру:
Региональные особенности:
Преступность — макропоказатель, характеризующий статус состояния общественного порядка. Преступность — это нарушение населением норм порядка, законов, поведение, отклоняющееся от установленных моральных или правовых запретов.
В зависимости от этого показателя, в окне ВП отображается один из следующих эффектов:
Главное правило в отношении преступности — не бороться с ней, а не допускать. Не карать, а предупреждать.
Коррупция - механика понижения ЭУ в странах. Это симуляция злоупотреблений в высших кругах, казнокрадства и банального уровня преступности в странах. Это разрушающее изнутри страну явление, обусловленное природой человека, при которой он всегда ставит своё собственное благосостояние и цели выше, чем цели и величие государства.
Вам, как правителям, требуется вести постоянную борьбу с этим явлением.
Указанный в балансе размер Коррупции – это процент ВВП, который относится на убытки страны. Никакого влияния на Эффективность управления (ЭУ) Коррупция не оказывает.
Благочестие — макропоказатель, характеризующий отношение элит страны к этическим нормам.
Благочестие выражается в процентах. Максимальное значение — 100\%.
Если Благочестие в стране < 50\%, то возрастает РВ в провинциях с титульной религией (недовольство единоверцев).
Влияние Благочестия на игру:
Игровые страны генерируют несколько видов «очков» - потенциал, который может быть расходован для выполнения тех или иных задач.
В балансах отражается прирост всех видов очков (поступления очков за текущий ход), расход очков и общее количество накопленных очков.
Очки престижа — накапливаемый и расходуемый ресурс, который требуется для принятия отдельных Решений, для принятия законов, для вассализации АИ-стран, для выбора при найме наёмников и др. действий.
Количество очков престижа на начало хода зависит от заключенных между странами династических браков (см. ниже), наличия определенных советников и др.
Очки веры (о/в) — накапливаемый и расходуемый ресурс, который требуется для принятия отдельных решений, принятия догматов веры, проведения миссионерства и др. действий.
Прирост о/в обеспечивается религиозными постройками в государстве, наличием советников-священников и другими факторами.
Культурные очки (кт/о) необходимы для того, чтобы:
На рост кт/о влияют:
Очки науки (н/о) требуются для изучения новых технологий и внедрения экономических инноваций.
Прирост н/о зависит от научных построек в стране, наличия советника-учёного, изученных технологий и др. факторов.
Военные очки (военный опыт, очки военного опыта, в/о) требуются для изучения новых тактик, внедрения военных инноваций, найма Командиров и других действий.
Прирост в/о зависит от военных построек в стране, наличия советников — Командиров, полученного опыта в сражениях и др. факторов.
Полученные очки военного опыта (в/о) используются для внедрения военных инноваций, изучения военных и флотских тактик, указанных в балансе, а также для найма Командиров.
Проведенные сражения могут вести к получению военного опыта (в/о). При этом, опыт могут получить как победившая сторона, так и проигравшая. Величина опыта зависит от исхода боя и начального соотношения сил сторон.
Командир производит в/о вне зависимости от того, управляет он армией или нет.
Мобилизационный потенциал (МП) — условное обозначение той части населения, которое может быть рекрутировано в армию.
Для найма войск, строительства флота, функционирования фортификационных сооружений и другие цели нужен МП.
1 военный юнит = 1000 чел. Для найма 1000 воинов требуется 1 тыс. взрослого мужского населения страны. Конверсия жителей в МП зависит от религиозной и этнической идентичности (иноверцы и инородцы менее охотно идут служить в армию).
Информация о состоянии МП указана в балансе.
МП для каждой страны указан в балансе и определяет максимальное число военных юнитов, которое страна может иметь. При недостатке МП (превышении размера армии над МП), формирование новых армейских юнитов, а также постройка новых кораблей невозможны.
Провинции с титульным этносом и государственной религией обеспечивают больший МП.
Направления использования МП:
Военная усталость (ВУ) — показатель истощения страны, при котором снижается лояльность населения к центральному правительству.
Военная усталость проявляется в увеличении риска восстания (РВ) в провинциях и городах страны.
Военная усталость растет вследствие военных потерь и контроля врагом захваченных территорий страны.
Некоторые инновации снижают скорость накопления или увеличивают скорость снижения военной усталости.
Военная усталость естественным образом снижается в мирное время.
Продукты питания (п/п) — характеристика, влияющая на динамику демографии государства. Население имеет некоторую потребность в п/п, которую необходимо удовлетворять путём производства через постройки либо путём импорта.
Продовольствие портится, поэтому оно не должно накапливаться в огромных количествах. Функцию хранения излишков выполняют Амбары.
Если у страны есть работающий Амбар (обеспечен Тканями, имеет показатель производства), он позволяет сохранить +10 п/п сверх того, что потребит страна в этот ход. Без мешков — это просто строение.
Если у страны есть свободная Соль (в наличии больше, чем потребляется), ёмкость хранения п/п в Амбаре увеличивается на +15%.
Пример: запас п/п на начало хода = 50, производство = 55, потребление = 30. В стране 1 работающий Амбар и излишек Соли. На следующий ход сохранится 30 + 11,5 = 41,5 п/п. Если Амбар отсутствует или не работает — сохраняется только резерв потребления (30 п/п), остальное портится.
Страны в игре могут иметь разные формы правления, каждая из которых имеет свои уникальные особенности.
Форма правления устанавливается автоматически в зависимости от положения курсора ВП по линиям Знать-Церковь и Централизация.
В республиках место есть только для одного кандидата на пост правителя. Игрок может: оставить действующего правителя, выбрать нового кандидата, или назначить одного из совершеннолетних сыновей. Выборы проходят каждые 5 ходов. Несовершеннолетний сын не может быть назначен.
При назначении правителя из семьи предшествующего дожа лояльность падает на -10%.
Каждый игрок может устанавливать свой «внутриполитический курс», изменяя положение маркеров в следующих социально-политических сферах (т.н. “ползунки ВП”, “уклоны”):
Каждый маркер имеет диапазон движения от -3 до +3, показывая крен внутренней политики (ВП) в ту или иную сторону. Например, ВП Централизация 3 означает, что страна имеет высоко централизованную вертикаль гос.управления, а ВП Бесправие -3 означает, что в стране узаконена крайняя форма неравенства прав и свобод личности.
Если игрок желает изменить ВП, то получает штраф -1 к стабильности.
Нельзя делать сдвиг во ВП больше чем на 1 шаг за ход.
В балансе указаны актуальные для страны модификаторы, отражающие её культурного и научного развитие, достаток продуктов питания (п/п), стабильности в обществе, развития внутреннего товарного рынка. Модификаторы дают эффект, указанный в балансе.
Для изменения модификатора игрок должен добиться изменения условий их возникновения. Например, повышая уровень грамотности в стране или заполняя рынок необходимым числом товаров.
Настройка внутренней политики влечёт за собой некоторые эффекты. Страна может иметь до 5 эффектов внутренней политики. Эффекты внутренней политики могут нести за собой как бонусы, так и штрафы.
Законы (эдикты) имеют постоянно действующий характер (до их отмены или смены другим). Общее число возможных к принятию Эдиктов указано в балансе.
Папа Римский принимает дополнительно Буллы, а Император СРИ — законы Священной Римской империи.
Решения — действия продолжительностью 1 ход, дающие игроку указанные в них последствия. Для принятия решений нужно потратить определенное в условиях количество очков (о/пр, о/в, кт/о или в/о) или денег.
Для принятия некоторых решений требуется наличие иных условий — персональных характеристик правителя, культурных традиций или построек. Например, решение «Организовать охоту» возможно, если в стране есть Угодье и т.п.
За 1 ход может быть инициировано только одно решение.
Некоторые уточнения по решениям
Решение Написать мемуары возможно только при жизни правителя. При наличии надписи "Умер!" применение решения становится невозможным.
Решение Продажа титула доступно при наличии советника или сына правителя и применяется к соответствующему персонажу. Продажа титула повышает лимит Знати на один ход. Повышение лимита действительно до смерти персонажа, благодаря которому решение было доступным.
Локация — единица территории карты, характеризующаяся параметрами вроде размера, климата, рельефа, имеющимися постройками и другими подобными. Карта игры делится на сухопутные и морские локации.
Своей или принадлежащей игроку локацией называется та локация, которая отображается у игрока в балансе, то есть игрок обладает над ней политический контроль.
Оккупированной локацией называется та локация, которая не принадлежит игроку, но была занята её армией во время войны. По итогам войны оккупированные локации могут быть присоединены к игроку при выполнении определённых условий.
Контролируемой называется локация, которая либо принадлежит игроку, либо не принадлежит игроку, оккупирована им.
К сухопутным локациям относятся провинции и города (обозначены на карте «квадратами»). В провинциях, в свою очередь, могут располагаться города. Провинции заняты либо страной (покрашена в цвет страны), либо варварами (покрашена в серый либо белый цвет).
В балансах и провинции, и города имеют информацию о населении, риске восстания (РВ), доходе и т.п.
Морские локации (именуемые морскими зонами, м/з) делятся на моря и океаны.
Города — особый вид территорий, указанный в балансе вместе с провинциями. Для них актуальны все статистические атрибуты (размер, численность населения, РВ и т.п.).
Города имеют все параметры, присущие провинциям.
Город от провинции отличается тем, что некоторые постройки доступны для строительства только в нём (подробнее об этом — в описании возводимых построек), а также тем, что у него есть единственный сосед — провинция, в которой он находится.
Город по умолчанию получает ту структуру культуры и вероисповедания населения, которые имеются в провинции. Однако, допустимо создание города с только одним из этносов и религий провинции. Игроку в таком случае в строке создания города нужно это отдельно отметить.
Пример строки при условии, что в «Провинции1» есть «Этнос1» и «Религия1»:
«Создаю город Город1 в провинции Провинция1 с этносом Этнос1 и религией «Религия1».Город может находиться в осаде и быть взят штурмом. В провинциях такие случаи не допускаются, в ней возможны только полевые сражения.
Города могут быть расставлены Ведущим перед началом игры или созданы игроком. Создавать новые города можно только в принадлежащих игроку провинциях
Максимальный размер города не может превышать размер провинции, в которой он находится.
Для создания города нужно потратить определенное кол-во кт/о (указано в балансе).
Численность населения нового города — 1 тыс. чел.
Чем больше в стране городов, тем «дороже» обходится основание нового города.
Новые города наносятся на карту и дополняют игровой баланс создавшей ее страны.
Нельзя основывать новые города, если страна находится в состоянии войны.
Города, отмеченные на карте знаком «Х», являются разрушенными. При разрушении города (если такая возможность есть у страны), все постройки в нём сносятся, а запись о городе исключается из баланса страны.
Восстановление разрушенного города стоит ½ от цены основания нового города. Новые города возводятся только в предопределенных на карте местах и являются аналогами реальных городов.
Столицей страны является город, специально отмеченный на карте (точка внутри квадрата).
При захвате противником и присоединении к своей территории бывшей столичной провинции игрок может бесплатно выбрать новой столицей другой город.
Важной составляющей страны является её соотношение денежных доходов и расходов. Их баланс в долгосрочной перспективе формирует объем доступных для использования финансовых средств (кэш). Отрицательный баланс может привести к возникновению инфляции и другим проблемам.
Все расходы денежных средств идут из кэша (казны на начало хода). Часть расходов списывается автоматически. Финансирование расходов осуществляется в порядке очередности, описанной игроком в заявке.
Если кэш страны не позволяет провести определенную трату (явление "дефицита денег""), то трата не блокируется, но приводит к повышению инфляции страны и возникновению внутреннего долга, а кэш становится нулевым.
Заимствованные у других стран суммы и эмиссионный доход поступают в распоряжение игрока на следующий ход.
Внутренний займ становится доступным уже в текущий ход.
Заимствования вызывают рост инфляции.
Таблица соотношения населения и размера локации (справочно):
#align(center)[
| Население | Размер |
| 0 | 1 |
| 2 | 2 |
| 4 | 3 |
| 8 | 4 |
| 15 | 5 |
| 30 | 6 |
| 60 | 7 |
| 125 | 8 |
| 250 | 9 |
| 500 | 10 |
| 1000 | 11 |
| 2000 | 12 |
Максимальный размер локации определяется суммой применимых модификаторов (отсчёт от нуля). Максимально возможный размер локации — 12. Модификаторы:
1) Ландшафт/география:
2) Водные объекты, санитарные постройки:
3) Технологии, инновации и иные постройки:
Любая постройка занимает 1 слот. Постройки в одной провинции/городе нельзя дублировать (нельзя строить по несколько однотипных).
Стоимость строительства построек указана в балансе. Доступны для строительства только такие объекты, название которых имеется в списке зданий.
Климат — одна из физических характеристик локации. Влияет на работу некоторых построек.
Локация может иметь в себе ресурс (будь то полезные ископаемые вроде железа, или же наземный ресурс вроде винограда (ресурс Вино)).
Чтобы узнать, есть ли в локации ресурс, можно посмотреть на соответствующую ячейку в балансе в строке локации, либо же посмотреть на карту ресурсов.
У каждой сухопутной локации есть список расположенных в ней построек. Постройки взамен на на слот и определённые ресурсы приносят доход или производят тот или иной ресурс. При этом для работы постройки может быть необходимо наличие ресурса (в локации постройки либо в целом у страны).
Товары — совокупность некоторых полезных ископаемых и продуктов человеческой деятельности, представляющих собой основные материальные ресурсы стран.
Товары в игре являются одним из ключевых элементов построения экономики и обороноспособности страны.
Товары используются, в том числе, для работы и возведения построек, а также для найма юнитов.
Товары могут быть произведены, складированы, проданы или куплены игроком.
Производство товаров происходит с помощью построек.
Продажа и покупка товаров происходят путём торговли в торговых центрах (подробнее в tradeship).
Рабы являются не только специфичным товаром, но и источником доходов для страны. Доходы, получаемые от эксплуатации рабов, указываются в балансе.
Численность Рабов может накапливаться (т.е. если страна «производит» или покупает Рабов в текущий ход, то в след.ход их число увеличится на кол-во «произведенных» или купленных).
Если происходят события «Восстание Рабов», то численность Рабов сокращается.
Увеличение числа рабов происходит также за счёт побед в сражениях в ходе войн.
Численность Рабов влияет на вероятность события «Восстание рабов» (см. пункт «Восстание рабов»).
Производственная цепочка: Ирригация с Норией даёт 2 Рабов. 1 Раб потребляется Шахтой в качестве ресурса. 2 Раба требуются для внедрения инновации «Евнухи».
Помимо импорта, Благовония можно производить двумя способами:
1 ед. Благовоний.
Это не спасёт от глобального дефицита Благовоний, но позволит иметь дополнительные пути решения проблемы.
Шёлковые ткани — признак роскоши и предмет зависти, показатель статуса. Основными потребителями шёлковых тканей выступают женщины. Статус уместно показывать при определённом уровне государства (ранге).
Если страна 2-го ранга и выше и у неё правитель женат, сам является женщиной или есть дочери «на выданье» (от 15 лет и старше), то такой стране требуется 1 Шёлк в ход.
Если страна полностью закрывает свою потребность в Шёлке (с учётом других источников спроса), то получает +2 о/пр в ход.
При изучении технологии, дающей сельскохозяйственную специализацию, страна может 1 раз заменить любой с/х товар на любой другой с/х товар в любой локации (главное — климат и ландшафт соответствуют). Обратная замена невозможна.
С/х товары: Кони, Овцы, Верблюды, Скот, Воск, Овощи, Фрукты, Зерно, Лён, Хлопок, Масло, Благовония, Виноград, Пряности, Шёлк.
Численность населения прямо влияет на размер территории (и соответственно на то число построек, которые можно в ней возвести).
Если сокращение населения приводит к уменьшению размера, «лишние» постройки продолжают функционировать, однако новые строить нельзя. Наличие знака «+» в балансе страны в записи о размере провинции/города говорит о том, что там имеется свободное население и можно строить новые постройки.
При превышении числа построек над размером локации снижается доход локации.
Факторы, влияющие на уменьшение населения
Численность населения провинции изменяется вследствие естественного прироста и миграции. Если информация о численности населения содержит знак «+», то это говорит о том, что в данный ход население города/провинции приросло, если знак «-», то убыло.
На прирост населения влияют достаток п/п, настройки ВП, культурные и религиозные особенности населения.
Базовый рост населения в провинции в ход считается так: «размер провинции» / 2.
Пример: в провинции с населением 5, соответственно размером 3 (см. предыдущий пункт), базовый прирост будет 1,5 в ход.
Репрессии — решение игрока, которым можно снижать РВ в локации на 5\%. Репрессированные локации продолжают приносить доход, но теряют население при высоком РВ.
Репрессии отражаются в балансе в локации знаком «репр».
Решение о репрессиях доступно, если правитель страны имеет перк Д (Деспот).
Репрессии нельзя проводить в провинции/городе, где происходит процесс ассимиляции / смены религии.
Население локаций обладает этническими отличиями (культурами).
Наличие в стране провинций с негосударственной культурой увеличивает стоимость стабильности и является одним из факторов, вызывающих риск восстаний.
Как правило, культура столичной провинции страны является титульной культурой всего государства. Но не всегда. В игре могут присутствовать страны, в которых культура правящей династии обладает культурой, не совпадающей ни с одной из имеющихся в стране. Такая ситуация характерна для вновь образованных в ходе иноземного завоевания стран.
Ассимиляция — это процесс со случайным шансом на успех замены населением локации одной этнической принадлежности на другую, считающуюся основной культурой данной страны (т.е. смена культуры локации).
Ассимиляция возможна по желанию игрока в локации с компактным проживанием двух этносов или в локации, граничащей (в т.ч. в пределах 1 м/з) с той, чья культура будет перениматься.
Для успешного проведения ассимиляции требуется трата культурных очков. Стоимость ассимиляции указана в балансе страны.
Одним из факторов, влияющих на шанс ассимиляции локации, является размер локации.
Остановка процесса ассимиляции происходит по явному указанию игрока в заявке на ход.
Ассимиляция идет в несколько этапов:
Окончательный этап — полное замещение нужным этносом населения данной провинции/города.
Кроме того, игрок может поменять титульный этнос страны на другой, проживающий в этот момент в его стране. Для этого необходимо заключить брак с местной знатью и заявить о смене титульного этноса. Страна при этом теряет -2 стаб. (как при смене религии).
Культурный уровень — показатель зрелости этноса, его культурное разнообразие, накопленный или заимствованный опыт.
Культурный уровень напрямую влияет на количество традиций, которые могут быть внедрены страной. Каждый новый уровень даёт возможность принять дополнительные +2 культурные традиции.
Данный механизм заменяет ранее действовавший «Уровень развития культуры и науки», который давал штрафы и бонусы к н/о, кт/о и зависел в том числе от средней грамотности. Теперь эти факторы не учитываются — развитие культуры определяется исключительно через культурный уровень.
Культурный уровень отображен как одна из строк в разделе "Внутренняя политика" в балансе (под локациями).
| Уровень культуры | Доступное количество традиций |
|---|---|
| Архаичный уклад | 4 (стартовые) традиции |
| Самобытность | 6 традиций |
| Адаптация нового | 8 традиций |
| Культурный мост | 10 традиций |
| Зрелая культура | 12 традиций |
Культурный уровень рассчитывается на основе культурного потенциала этноса. Потенциал определяется следующими факторами:
Итоговое значение уровня определяется по сумме накопленного потенциала. Конкретная формула расчёта и пороговые значения указаны в балансе страны.
Традиции — особенности культурного кода титульного этноса страны. Традиции различны у этносов разных культурных групп.
Для внедрения той или иной культурной традиции нужно потратить указанное в балансе кол-во кт/о.
Количество внедрённых традиций не может превышать лимит, определяемый текущим культурным уровнем страны.
Традиции принимаются посредством культурных очков (кт/о). Базовая стоимость каждой традиции указана в балансе страны.
На итоговую стоимость влияет доля титульного этноса в населении страны: чем ниже доля, тем дороже внедрение. Конкретные модификаторы указаны в балансе.
За 1 ход может быть внедрена только 1 культурная традиция.
Принятую культурную традицию можно отменить, уплатив цену в кт/о. Стоимость отмены равна стоимости принятия традиции. Это позволяет освободить место под новую традицию или отказаться от наносящей вред практики (например, искоренить Пьянство при переходе к более строгим общественным нормам).
Традиции оказывают разнообразные эффекты на страну, включая:
Конкретные эффекты каждой традиции указаны в балансе страны.
Культурные традиции разделены между 20 культурными группами. В свою очередь, традиции каждой группы распределены по 5 временным периодам — 12, 13, 14, 15 и 16 века. В каждом периоде доступны 4 новые традиции, которые этнос может перенять при достижении соответствующего культурного уровня.
Таким образом, за игру этнос может принять максимум 10 из 20 доступных традиций (5 уровней × +2 традиции).
Временные ограничения: традиция, свойственная более позднему периоду (например, 16 века), не может быть принята в более раннем (например, 12 веке). Это обеспечивает историческую достоверность и предотвращает появление анахроничных культурных практик.
Также кт/о можно тратить на обучение детей Правителя — увеличение их скилла.
Действие возможно, если оно отражено в балансе.
Обучение детей Правителя возможно только 3 раза: в 5, 10 и 15 лет.
В стране выделяется религия, являющаяся основной для данного государства. Если в его состав входят провинции/города, отличающиеся своим вероисповеданием, то это увеличивает риск восстаний в данной локации.
Изменение гос. религии по инициативе игрока на другое вероисповедание возможно лишь в том случае, если в состав государства входят территории с этой религией, либо при соответствующем событии. При смене религии столица (вместе с правителем) принимает автоматически новую веру, а другие территории подлежат миссионерству в обычном порядке.
Сменить гос.религию можно на любую, исповедующую хотя бы в одной из локации страны, а также на религию, исповедуемую в провинции др. гос-ва, с которой непосредственно граничит провинция страны (расположенная в пределах 1 м/з). Страна при этом теряет -2 стаб.
Каждая религия отличается догматами, которые она исповедует.
Догмат принимается в целом для религии, т.е. принятый догмат распространяет своё действие на все страны, исповедующие такую религию.
Уже принятые догматы можно посмотреть в сторонних ресурсах.
Миссионерская деятельность — смена вероисповедания подвластных провинций на титульную религию, а также принятие иной государственной религии.
В отличие от ассимиляции, подвергнуться миссионерству может любая локация страны, если ее население не исповедует гос.религию.
Если игрок желает направить миссионера в требуемую для смены религии провинцию, он указывает это в своей заявке.
Каждый ход проведения миссионерской деятельности обходится стране в определенное в балансе количество о/в.
Начатый процесс новообращения увеличивает РВ на 5\%.
Как и в случае с ассимиляцией смена религии носит вероятностный характер.
Базовая вероятность перекреста провинции составляет 10\%.
Для остановки процесса миссионерства игрок должен прописать явное действие в заявке.
Важно: в рамках расчета хода бунт случается перед проверкой успешности “смены религии” в провинции / городе. Таким образом случившийся бунт может “сбить” успешное “крещение”.
В локациях со смешанным по религии составом населения работают только те религиозные постройки, которые соответствуют преобладающему в локации вероисповеданию.
В культовые расходы входят затраты на содержание религиозных построек, на миссионерскую деятельность и затраты на погребение.
Для развития науки и изучения выбранных технологий необходимо накопление научных очков. Очки можно накапливать, не тратя в текущий ход.
Игрок указывает в заявке на ход ту технологию, в изучение которой он направляет имеющиеся у него научные очки. Эффекты от изучения тех или иных технологий становятся доступными уже в ход их изучения.
Доступные для изучения технологии отражены в балансе игрока. Если технология изучена страной, то это отражено на технологическом древе. Пока не будут изучены технологии, являющиеся отправными условиями изучения новых технологий, информация о них не появится в балансе.
Также в балансе указана стоимость каждой технологии. Большая часть из технологий имеет год, когда они становятся доступны для изучения. По мере изучения технологии другими странами, её стоимость уменьшается.
Допускается изучение не более 1 технологии в ход!
Для открытия возможности изучения некоторых технологий требуется советник соответствующей категории с определённым перком:
Учёные:
Богема:
Знать:
Священники:
Торговцы:
Военачальники:
Страны «вырабатывают» каждый ход различное кол-во н/о. На научный потенциал страны оказывает влияние:
Инновации – дополнительные возможности для развития стран, которые игроки могут выполнять за в/о (военные инновации), н/о (экономические инновации) или кт/о (социально-политические инновации).
Инновации становятся доступными для принятия со временем.
В балансах указаны возможные для внедрения странами инновации, а также стоимость их внедрения.
Если страна не удовлетворяет требованиям для появления инновации – в балансе будет пустое место. Инновации различаются в зависимости от культурной группы страны. Также возможны отдельные инновации, которые доступны строго определенной стране.
Допускается внедрение не более 1 инновации в ход!
Архитектурный стиль — инновация, которая сменяет один стиль другим. Если у страны не обеспечен бездефицитный статус по требуемому ресурсу, эффект стиля пропадает. Города моментально теряют -1 к текущему размеру, а город с полной застройкой начинает давать -50% к налогам. Данная механика распространяется на все инновации, требующие постоянного списания ресурсов.
Стартовые стили (доступны для выбора на начало игры):
Последующие стили:
Ярмарка. Работает в любой локации с размером 9+, не обязательно в городе.
Техническая почта. Даёт +1 к расходу Бумаги. При нехватке Бумаги (< 100% обеспечения) технология не работает.