В игре представлены следующие персонажи: правители стран (вожди, монархи, главы государств-республик), их дети, советники, военные деятели, учёные, деятели культуры, философы, торговцы.
Обычно персонажи исполняют свои роли до наступления смерти. Если в балансе напротив записи о персонаже появляется надпись «Умер!», то это означает, что в текущий ход его уже нет, эффекты, которые влечет данный персонаж не будут доступны в данный ход. Баланс по итогам хода уже не будет содержать запись о данном персонаже.
Все персонажи имеют несколько показателей: возраст, скилл (ценность, навык), обозначаемый цифрой в диапазоне от 1 до 6 (чем выше, тем ценней) и персональные характеристики (т.н. «перки»), обозначаемые буквой.
Перки могут дополняться и меняться по случайным событиям.
Персонажи появляются в результате случайных событий (рождение детей) или действий игрока (поступление на госслужбу).
Игрок может выбрать — нанимать ли персонажа к себе на службу или нет.
Новые возможные советники появляются в предбалансе — игрок в заявке на ход определяет, принимает ли он данного персонажа на службу или нет.
Фертильный возраст персонажей: 20 – 60 лет.
Лекарство. Если персонажу (правителю, советнику или члену семьи) 60 лет и старше, то ему требуется ресурс Лекарство.
Игрок может увольнять персонажей, чтобы уменьшить расходы государства или заменять на других.
В Гегемонии Мельхиора возможно передавать персонажей между странами.
Передавать можно только советников. При этом должно соблюдаться условие, что обе страны находятся в одной группе народностей (пример: «народы Юга»).
Для передачи персонажа обе страны должны прописать специальный приказ.
Передача советника становится доступной только на следующий ход после его найма. Это означает, что нанять и передать советника другому государству за один ход нельзя.
За 1 ход можно передать/принять не более 1 персонажа.
Персонаж может перейти в другую страну 1 раз за свою жизнь.
Изгонять принятую на службу Знать и передавать её др. странам нельзя.
Надпись «Умер!» в строке персонажа это означает, что в этот ход произошла смерть персонажа.
Расчёт эффектов, на которые персонаж влиял, в предбалансе ведётся уже с учётом его смерти.
Cтоимость содержания советника равна его скиллу и включена в графу «государственные расходы».
Формула расчета содержания советника следующая:
(0,9+«"ранг страны"»*0,1)*«"скилл советника"»,
то есть для советника с 6 скиллом в стране 2 ранга расчет будет такой: (0,9+2*0,1)*6. Итого 6,6 монет.
Командиров и Знать можно иметь не более 3-х, членов семьи (включая правителя) – не более 4, остальные персонажи – не более 1 каждой роли.
Скилл правителя – величина, заданная с рождения, изменяется в ходе игры по случайным событиям.
ВАЖНО! Скилл имеет два проявления в строго заданном порядке:
Влияние административного скилла правителя на ЭУ:
Скилл может изменяться в ходе жизни персонажа за счёт ивентов и как следствие заключения удачного дин.брака. Военный скилл правителя может расти от удачно проведенных сражений. Кроме того, решением «Дать образование» можно повысить скилл ребёнка-наследника, а решением «дать новую должность» - повысить скилл советника-Знати.
Правитель может иметь два перка.
Перки правителя повторяться не могут.
Возможные перки правителя перечислены в таблице ниже.
| № | Название | Эффект |
|---|---|---|
| 1 | Альтруист (А) | +25% к социальным расходам |
| 2 | Болезненный (Б) | -10 лет к сроку жизни, -50% к шансу иметь детей |
| 3 | Воинственный (В) | +1 к лимиту армий |
| 4 | Глупый (Г) | -1 н/о в ход |
| 5 | Деспот (Д) | +10% к РВ, доступны репрессии |
| 6 | Извращенец (И) | -1 кт/о в ход |
| 7 | Здоровяк (З) | +5 лет к сроку жизни |
| 8 | Корыстолюбец (К) | -50% к расходам на советников |
| 9 | Лжец (Л) | -1 к лимиту союзов и посольств |
| 10 | Миролюбивый (М) | +10% к сбору налогов в мирное время |
| 11 | Набожный (Н) | +1 о/в в ход |
| 12 | Оптимист (О) | -10% к цене стабильности |
| 13 | Пессимист (П) | +10% к цене стабильности |
| 14 | Распутный (Р) | +25% к рождению детей, -1% к Благочестию в ход |
| 15 | Смелый (С) | +5% к орг-ции Армии, +1 к б/духу |
| 16 | Трус (Т) | не может быть полководцем, -1 к б/духу |
| 17 | Умный (У) | +1 н/о в ход |
| 18 | Фантазёр (Ф) | -5% к цене инноваций |
| 19 | Хитрый (Х) | -50% к расходам на шпионаж |
| 20 | Циник (Ц) | -1 о/в в ход |
| 21 | Честный (Ч) | ×2 штраф за разрыв союза, +1% к Лояльности в ход |
| 22 | Шантажист (Ш) | +1 к лимиту шпионов |
| 23 | Щедрый (Щ) | +50% к расходам на советников |
| 24 | Эстет (Э) | +1 кт/о в ход |
| 25 | Бастард (Ъ) | -1% к Лояльности в ход |
| 26 | Эгоист (Я) | ×2 расходы на содержание двора |
Отдельные комбинации перков правителя могут иметь дополнительный эффект.
#block( fill: rgb("#fff5f5"), inset: (x: 1.2em, y: 0.6em), radius: 4pt, stroke: (left: 3pt + rgb("#d32f2f")), [#text(weight: "bold", fill: rgb("#d32f2f"), size: 0.95em)[Важно: ] Перки, выделенные красным, взяты из прошлой партии и могут быть устаревшими. Таблица может содержать не все скрытые перки. По обнаружении нового, если посчитаете нужным, сообщите о нём в игровой чат.] )
| Комбо | Название перка | Эффект |
|---|---|---|
| Б+К | Алчный | +5% к сбору налогов, -5% к ПНД |
| В+Н | Святой воин | +10% к силе армии в бою с иноверцами |
| У+Ч | Авторитет | +1 о/пр |
| Я+С | н/д | +1 к рангу страны |
| Г+Л | #text(fill: red)[Изгой] | #text(fill: red)[-1 о/пр в ход] |
| У+В | #text(fill: red)[Новатор] | #text(fill: red)[+1в/о] |
| К+Ч | #text(fill: red)[Счетовод] | #text(fill: red)[-1 инфляции в ход] |
| К+В | #text(fill: red)[Налетчик] | #text(fill: red)[+15% к размеру грабежа, доступен налет] |
| З+Г | #text(fill: red)[Ленивый] | #text(fill: red)[+10% к цене стройки, -5% к ЭУ] |
| И+Н | #text(fill: red)[Грешник] | #text(fill: red)[-2 о/в] |
| Ч+З | #text(fill: red)[Голубая кровь] | #text(fill: red)[50% что дети унаследуют 1 из перков родителя] |
| З+З | #text(fill: red)[Чистоплотный] | #text(fill: red)[доступны бани] |
| Ч+Н | #text(fill: red)[Праведник] | #text(fill: red)[+2 о/в, +1% к благочестию] |
| Ч+Ш | #text(fill: red)[Благотворитель] | #text(fill: red)[-5% к налогам, иммунитет к инвенту «Бунт!»] |
| Б+Д | #text(fill: red)[Вандал] | #text(fill: red)[возможно разрушение зд.в городе] |
| Г+П | #text(fill: red)[Зануда] | #text(fill: red)[+10% к цене личных решений] |
| О+У | #text(fill: red)[Реформатор] | #text(fill: red)[-10% к цене инноваций] |
| О+А | #text(fill: red)[Благодетель] | #text(fill: red)[+10к к лимиту переводов] |
| З+И | #text(fill: red)[Обжора] | #text(fill: red)[-1п/п] |
| М+С | #text(fill: red)[Охотник] | #text(fill: red)[-50% к цене «Организация охоты»] |
| О+К | #text(fill: red)[Игрок] | #text(fill: red)[+1% к коррупции] |
| У+К | #text(fill: red)[Трудоголик] | #text(fill: red)[+1 к лимиту строительства] |
| И+П | #text(fill: red)[Ретроград] | #text(fill: red)[-2кт/о] |
| Б+С | #text(fill: red)[Завоеватель] | #text(fill: red)[3 провинции вместо 2 при аннексии] |
| Х+К | #text(fill: red)[Скряга] | #text(fill: red)[+10% к таможенным сборам] |
Правители и члены семей других стран могут заключать браки для продолжения своих династий.
Браки делятся на династические (с представителями правящих домов других стран) и браки с представителями местной знати.
Брак возможен с 20-ти летнего возраста.
Брак с представителями местной знати возможен всегда, если правитель не женат. Такой брак снижает скилл правителя на единицу.
Игрок в действии на заключение такого брака может выбрать, какой скилл — административный или военный — понизить.
Династический брак — брак с представителем другого гос-ва. Особенность заключается в том, что он не снижает скилл правителя, а в отдельных случаях даже его увеличивает.
Династический брак может быть заключен между странами либо одной религии, либо одной этнической группы (т.е. например между двумя странами Севера, даже если одна страна – православная, а вторая - католик).
При таком браке у обоих стран вносится соответствующая запись в акты дипломатических состояний. Запись о дин.браке сохраняется в балансе 5 ходов с момента его заключения. Персонаж женского пола, участвующий в таком браке исключается из баланса, а персонаж мужского пола получает запись, подтверждающую его брак.
Игроки самостоятельно договариваются об имущественной стороне брачного договора (кто и в каком размере получает приданое по такому браку, если оно имеет место).
При заключении династического брака жених может взять один из перков, которыми владеет его жена. Если у жениха один перк, то взятый добавляется к жениху как второй. Если у жениха уже имеется два перка, игрок может по желанию заменить один из имеющихся перков.
Если при заключении династического брака скилл невесты выше скилла жениха, то правитель может получить на выбор +1 к своему уровню.
Одновременно и получение перка, и повышение скилла за один династический брак получить нельзя. Можно выбрать только один из этих двух вариантов, прописав это в строке заключения династического брака. Например: «Заключаю брак с ИмяПерсонажа страны ИмяСтраны, повышая скилл правителя».
При заключении династического брака страна более высокого ранга получает очко престижа, страна менее высокого ранга теряет очко престижа. Получение/потеря очка престижа происходит в течение 5 ходов.
Династический брак может способствовать генерации о/пр (если страна более низкого ранга заключает дин.брак со страной более высокого ранга) или снижать их прирост (при обратном соотношении рангов стран).
Правитель является единственным персонажем, у которого имеются дети (другие члены семьи, даже будучи в браке, детей де-факто не имеют).
В ход может появиться не более 1 ребенка. Общее число детей от брака не может превышать 3.
Пол будущего ребенка, его имя, перк и скилл определяется также случайным способом.
В случае, если в балансе на начало хода игрок напротив записи о правителе видит слово «Умер!» это означает, что в этот ход произошла смерть правителя. Игроку в заявке на данный ход следует назначить наследника.
Пропуск назначения наследника приведёт к безвластию в стране, что влечёт за собой потерю стабильности!
При наследовании трона соблюдаются следующие правила:
При смене правящей династии лояльность падает на -20%.
В ход престолонаследия оставшиеся дети мужского пола предыдущего правителя при условии достижения ими 20-ти летнего возраста, наличии свободной ячейки для Знати и внедренной инновации «Майорат», могут решением игрока переводиться в Знать.
Если впоследствии происходит смена правителя, переведённый в Знать сын исключается из баланса (пропадает).