← 2. Государство📋 Оглавление4. Торговля →
Содержание:

Персонажи

В игре представлены следующие персонажи: правители стран (вожди, монархи, главы государств-республик), их дети, советники, военные деятели, учёные, деятели культуры, философы, торговцы.

Обычно персонажи исполняют свои роли до наступления смерти. Если в балансе напротив записи о персонаже появляется надпись «Умер!», то это означает, что в текущий ход его уже нет, эффекты, которые влечет данный персонаж не будут доступны в данный ход. Баланс по итогам хода уже не будет содержать запись о данном персонаже.

Характеристики персонажей

Все персонажи имеют несколько показателей: возраст, скилл (ценность, навык), обозначаемый цифрой в диапазоне от 1 до 6 (чем выше, тем ценней) и персональные характеристики (т.н. «перки»), обозначаемые буквой.

Перки могут дополняться и меняться по случайным событиям.

Появление персонажей

Персонажи появляются в результате случайных событий (рождение детей) или действий игрока (поступление на госслужбу).

Игрок может выбрать — нанимать ли персонажа к себе на службу или нет.

Новые возможные советники появляются в предбалансе — игрок в заявке на ход определяет, принимает ли он данного персонажа на службу или нет.

Фертильный возраст персонажей: 20 – 60 лет.

Лекарство. Если персонажу (правителю, советнику или члену семьи) 60 лет и старше, то ему требуется ресурс Лекарство.

Удаление персонажей

Игрок может увольнять персонажей, чтобы уменьшить расходы государства или заменять на других.

Передача персонажей

В Гегемонии Мельхиора возможно передавать персонажей между странами.

Передавать можно только советников. При этом должно соблюдаться условие, что обе страны находятся в одной группе народностей (пример: «народы Юга»).

Для передачи персонажа обе страны должны прописать специальный приказ.

Передача советника становится доступной только на следующий ход после его найма. Это означает, что нанять и передать советника другому государству за один ход нельзя.

За 1 ход можно передать/принять не более 1 персонажа.

Персонаж может перейти в другую страну 1 раз за свою жизнь.

Изгонять принятую на службу Знать и передавать её др. странам нельзя.

Смерть персонажей

Надпись «Умер!» в строке персонажа это означает, что в этот ход произошла смерть персонажа.

Расчёт эффектов, на которые персонаж влиял, в предбалансе ведётся уже с учётом его смерти.

Содержание советников

Cтоимость содержания советника равна его скиллу и включена в графу «государственные расходы».

Формула расчета содержания советника следующая:

(0,9+«"ранг страны"»*0,1)*«"скилл советника"»,

то есть для советника с 6 скиллом в стране 2 ранга расчет будет такой: (0,9+2*0,1)*6. Итого 6,6 монет.

Лимит количества персонажей

Командиров и Знать можно иметь не более 3-х, членов семьи (включая правителя) – не более 4, остальные персонажи – не более 1 каждой роли.

Правитель

Скилл правителя

Скилл правителя – величина, заданная с рождения, изменяется в ходе игры по случайным событиям.

ВАЖНО! Скилл имеет два проявления в строго заданном порядке:

Влияние административного скилла правителя на ЭУ:

Скилл может изменяться в ходе жизни персонажа за счёт ивентов и как следствие заключения удачного дин.брака. Военный скилл правителя может расти от удачно проведенных сражений. Кроме того, решением «Дать образование» можно повысить скилл ребёнка-наследника, а решением «дать новую должность» - повысить скилл советника-Знати.

Перк правителя

Правитель может иметь два перка.

Перки правителя повторяться не могут.

Возможные перки правителя перечислены в таблице ниже.

Название Эффект
1 Альтруист (А) +25% к социальным расходам
2 Болезненный (Б) -10 лет к сроку жизни, -50% к шансу иметь детей
3 Воинственный (В) +1 к лимиту армий
4 Глупый (Г) -1 н/о в ход
5 Деспот (Д) +10% к РВ, доступны репрессии
6 Извращенец (И) -1 кт/о в ход
7 Здоровяк (З) +5 лет к сроку жизни
8 Корыстолюбец (К) -50% к расходам на советников
9 Лжец (Л) -1 к лимиту союзов и посольств
10 Миролюбивый (М) +10% к сбору налогов в мирное время
11 Набожный (Н) +1 о/в в ход
12 Оптимист (О) -10% к цене стабильности
13 Пессимист (П) +10% к цене стабильности
14 Распутный (Р) +25% к рождению детей, -1% к Благочестию в ход
15 Смелый (С) +5% к орг-ции Армии, +1 к б/духу
16 Трус (Т) не может быть полководцем, -1 к б/духу
17 Умный (У) +1 н/о в ход
18 Фантазёр (Ф) -5% к цене инноваций
19 Хитрый (Х) -50% к расходам на шпионаж
20 Циник (Ц) -1 о/в в ход
21 Честный (Ч) ×2 штраф за разрыв союза, +1% к Лояльности в ход
22 Шантажист (Ш) +1 к лимиту шпионов
23 Щедрый (Щ) +50% к расходам на советников
24 Эстет (Э) +1 кт/о в ход
25 Бастард (Ъ) -1% к Лояльности в ход
26 Эгоист (Я) ×2 расходы на содержание двора

Отдельные комбинации перков правителя могут иметь дополнительный эффект.

#block( fill: rgb("#fff5f5"), inset: (x: 1.2em, y: 0.6em), radius: 4pt, stroke: (left: 3pt + rgb("#d32f2f")), [#text(weight: "bold", fill: rgb("#d32f2f"), size: 0.95em)[Важно: ] Перки, выделенные красным, взяты из прошлой партии и могут быть устаревшими. Таблица может содержать не все скрытые перки. По обнаружении нового, если посчитаете нужным, сообщите о нём в игровой чат.] )

Комбо Название перка Эффект
Б+К Алчный +5% к сбору налогов, -5% к ПНД
В+Н Святой воин +10% к силе армии в бою с иноверцами
У+Ч Авторитет +1 о/пр
Я+С н/д +1 к рангу страны
Г+Л #text(fill: red)[Изгой] #text(fill: red)[-1 о/пр в ход]
У+В #text(fill: red)[Новатор] #text(fill: red)[+1в/о]
К+Ч #text(fill: red)[Счетовод] #text(fill: red)[-1 инфляции в ход]
К+В #text(fill: red)[Налетчик] #text(fill: red)[+15% к размеру грабежа, доступен налет]
З+Г #text(fill: red)[Ленивый] #text(fill: red)[+10% к цене стройки, -5% к ЭУ]
И+Н #text(fill: red)[Грешник] #text(fill: red)[-2 о/в]
Ч+З #text(fill: red)[Голубая кровь] #text(fill: red)[50% что дети унаследуют 1 из перков родителя]
З+З #text(fill: red)[Чистоплотный] #text(fill: red)[доступны бани]
Ч+Н #text(fill: red)[Праведник] #text(fill: red)[+2 о/в, +1% к благочестию]
Ч+Ш #text(fill: red)[Благотворитель] #text(fill: red)[-5% к налогам, иммунитет к инвенту «Бунт!»]
Б+Д #text(fill: red)[Вандал] #text(fill: red)[возможно разрушение зд.в городе]
Г+П #text(fill: red)[Зануда] #text(fill: red)[+10% к цене личных решений]
О+У #text(fill: red)[Реформатор] #text(fill: red)[-10% к цене инноваций]
О+А #text(fill: red)[Благодетель] #text(fill: red)[+10к к лимиту переводов]
З+И #text(fill: red)[Обжора] #text(fill: red)[-1п/п]
М+С #text(fill: red)[Охотник] #text(fill: red)[-50% к цене «Организация охоты»]
О+К #text(fill: red)[Игрок] #text(fill: red)[+1% к коррупции]
У+К #text(fill: red)[Трудоголик] #text(fill: red)[+1 к лимиту строительства]
И+П #text(fill: red)[Ретроград] #text(fill: red)[-2кт/о]
Б+С #text(fill: red)[Завоеватель] #text(fill: red)[3 провинции вместо 2 при аннексии]
Х+К #text(fill: red)[Скряга] #text(fill: red)[+10% к таможенным сборам]

Правители и члены семей других стран могут заключать браки для продолжения своих династий.

Браки делятся на династические (с представителями правящих домов других стран) и браки с представителями местной знати.

Брак возможен с 20-ти летнего возраста.

Брак с местной знатью

Брак с представителями местной знати возможен всегда, если правитель не женат. Такой брак снижает скилл правителя на единицу.

Игрок в действии на заключение такого брака может выбрать, какой скилл — административный или военный — понизить.

Династический брак

Династический брак — брак с представителем другого гос-ва. Особенность заключается в том, что он не снижает скилл правителя, а в отдельных случаях даже его увеличивает.

Династический брак может быть заключен между странами либо одной религии, либо одной этнической группы (т.е. например между двумя странами Севера, даже если одна страна – православная, а вторая - католик).

При таком браке у обоих стран вносится соответствующая запись в акты дипломатических состояний. Запись о дин.браке сохраняется в балансе 5 ходов с момента его заключения. Персонаж женского пола, участвующий в таком браке исключается из баланса, а персонаж мужского пола получает запись, подтверждающую его брак.

Игроки самостоятельно договариваются об имущественной стороне брачного договора (кто и в каком размере получает приданое по такому браку, если оно имеет место).

При заключении династического брака жених может взять один из перков, которыми владеет его жена. Если у жениха один перк, то взятый добавляется к жениху как второй. Если у жениха уже имеется два перка, игрок может по желанию заменить один из имеющихся перков.

Если при заключении династического брака скилл невесты выше скилла жениха, то правитель может получить на выбор +1 к своему уровню.

Одновременно и получение перка, и повышение скилла за один династический брак получить нельзя. Можно выбрать только один из этих двух вариантов, прописав это в строке заключения династического брака. Например: «Заключаю брак с ИмяПерсонажа страны ИмяСтраны, повышая скилл правителя».

При заключении династического брака страна более высокого ранга получает очко престижа, страна менее высокого ранга теряет очко престижа. Получение/потеря очка престижа происходит в течение 5 ходов.

Династический брак может способствовать генерации о/пр (если страна более низкого ранга заключает дин.брак со страной более высокого ранга) или снижать их прирост (при обратном соотношении рангов стран).

Дети правителя

Правитель является единственным персонажем, у которого имеются дети (другие члены семьи, даже будучи в браке, детей де-факто не имеют).

В ход может появиться не более 1 ребенка. Общее число детей от брака не может превышать 3.

Пол будущего ребенка, его имя, перк и скилл определяется также случайным способом.

Смерть правителя и наследование трона

В случае, если в балансе на начало хода игрок напротив записи о правителе видит слово «Умер!» это означает, что в этот ход произошла смерть правителя. Игроку в заявке на данный ход следует назначить наследника.

Пропуск назначения наследника приведёт к безвластию в стране, что влечёт за собой потерю стабильности!

При наследовании трона соблюдаются следующие правила:

При смене правящей династии лояльность падает на -20%.

Перевод наследников правителя в Знать

В ход престолонаследия оставшиеся дети мужского пола предыдущего правителя при условии достижения ими 20-ти летнего возраста, наличии свободной ячейки для Знати и внедренной инновации «Майорат», могут решением игрока переводиться в Знать.

Если впоследствии происходит смена правителя, переведённый в Знать сын исключается из баланса (пропадает).

← 2. Государство📋 Оглавление4. Торговля →