В данном разделе описаны устройство вооружённых сил, обороноспособность стран и подробности проведения боев между войсками стран.
Обороноспособность страны является важным фактором для представления интересов страны перед другими странами региона и для поддержания безопасности от внешних угроз.
Обороноспособность страны складывается из нескольких факторов:
Обороноспособность обеспечивает сохранение страны от следующих угроз:
Военное дело — совокупность армейских наземных и морских соединений, оборонительных укреплений, тактик, персонажей, ведущих управление соединениями, а также всех вариантов боевых действий.
В Гегемонии Мельхиора военное дело — одно из важнейших направлений для каждого игрока. Армия необходима игроку, чтобы тот мог не потерять свои территории в результате интервенции. Но это лишь минимум того, зачем нужна армия. Она также может быть использована для реализации интересов государства: проведение внешней экспансии и дипломатии, изменение геополитической обстановки и т.д.
Войска в Гегемонии Мельхиора представлены:
Регулярные войска — стандартная государственная армия.
Наёмники — особый тип не требующих МП юнитов с повышенной стоимостью, помечаемых звездой ("\*") и имеющих определенный шанс появления. Подробнее в mercenary.
Ополчение — автогенерируемая армия из ЛВ, помогающая вести оборону собственных провинций, доступная для стран с ФП "Феодальная монархия". Подробнее в homeguard.
Единицей войск является юнит. Юнит называется целым, если представляет 1 ед., и повреждённым, если представляет 0,5 ед. войска определённого типа.
Юниты управляются не каждый отдельно, а под началом специальных объединений — армий или гарнизонов.
Юниты могут перемещаться и сражаться только в составе Армий. Армия может находиться как внутри городов, так и провинций.
Количество Армий страны лимитировано (от 1 до 6) и зависит от ранга страны, инноваций и др. факторов.
Армии можно создавать и расформировывать.
Созданием Армии считается найм юнитов в пустую Армию. Создание новых Армий возможно в собственной столице или в локациях, где есть постройка Лагерь.
Расформированием Армии считается соответствующий отданный приказ. Расформирование Армии приводит к роспуску всех юнитов, находящихся в ней. Данное действие позволяет освободить слот Армии для создания новой.
Армии можно двигать во вражеские провинции для атаки и оставлять в своих и союзных провинциях для их защиты. Передвинуть Армию можно в те вражеские провинции, которые являются соседними вашим провинциям или провинциям ваших союзников, если вы можете провести войска, используя чужие провинции.
«Шаг» при передвижении – это перемещение Армии из одной локации в другую:
Перемещение из города в провинцию (из города в м/з) в пределах одной провинции «стоит» 1 ход движения.
Юниты в составе Армий могут передвигаться за 1 ход на такое количество шагов, которое указано в балансе в строке соответствующей Армии. Для Армий высчитывается средневзвешенная по Армии дальность передвижения.
Если 2 Армии страны находятся в одной локации, то игрок может переместить силы из одной Армии в другую в произвольном порядке. Также, как было отмечено выше, перегруппировка и пополнение сил возможно с использованием гарнизонов городов.
При высадке Армии с моря в виде десанта или перевозки морем движение Армии прекращается. Она может только вступить в бой в локации высадки.
Переход через горы (белые зоны на карте без названия) невозможен.
Переход через узкие проливы на карте (отмечены красным) осуществляется через условный мост (без применения флота для десанта). При этом бой, если он возникает при таком переходе, обсчитывается со штрафом, идентичным как при форсировании реки.
Это особый вид перемещения, когда наземные силы погружены на корабли и перемещаются по морю.
Основные понятия
Лимит перевозки: количество наземных юнитов, которые страна может перевезти по морю за 1 ход. Лимит перевозки зависит от количества торговых кораблей у страны (ТОР), бонусов форм правления, внедренных инноваций.
Дополнительной подсказкой Игроку будет информация из баланса о том, какая в настоящий момент «грузовместимость» их ТОР вследствие развития инноваций:
Армия не может дробиться. Если её полная численность не умещается в пределах лимита перевозки, то приказ на погрузку и перемещение не выполняется.
Дальность морской перевозки (дальность десанта): это количество «шагов» по морю, на которое за 1 ход может быть перемещена погруженная на море Армия.
Количество юнитов Армии, одновременно находящихся в море, указан в балансе и зависит от размера торгового флота (количества ТОРов) страны.
Гарнизон — неподвижная группа юнитов, обособленная от Армии, обороняющая выбранный город.
Сухопутные юниты могут быть размещены в стране не только в составе Армий, но и в качестве Гарнизонов городов.
Польза гарнизонов заключается в том, что они позволяют улучшить оборону городов, не задействуя для этого лимит Армий.
Чтобы создать гарнизон в городе, при найме юнита достаточно указать город и тот факт, что юнит нанимается в гарнизон.
В гарнизон могут быть наняты как регулярные войска, так и наёмники.
Из гарнизонных войск, расположенных в столице, можно формировать новую Армию, которая будет там же расположена.
К гарнизонам нельзя прикреплять командиров.
Гарнизоны не могут перемещаться по карте, находясь всегда в городе своей дислокации.
Если в городе стоит обычная Армия, то она, принимая оборонительный бой, добавляет к своей численности силы гарнизона.
Из гарнизонов можно формировать новую Армию (гарнизон столицы) или пополнять силы Армии, вошедшей в город (в этом случае юниты из гарнизона переходят в Армию). Также из Армии можно перемещать силы в гарнизон города.
Чтобы усилить армию страны, необходимо нанимать юниты в Армии и Флот.
Для того, чтобы нанять военный юнит/корабль, нужно явно в заявке прописать действие найма юнита.
Доступные для найма юниты и строительства корабли (исходя из имеющихся в стране товаров) указаны в балансе.
Найм юнита сопровождается:
Товары для юнитов должны быть в нужном количестве на складе страны на начало хода, в котором формируются новые юниты/корабли.
Для подсказки игроку, какие стратегические товары есть в его стране, в балансе присутствует соответствующая таблица.
Юниты могут наниматься как в Гарнизон, так и в Армию с учётом определённых ограничений.
Найм военных юнитов и создание новых армий возможны в столицах стран или локациях, где есть постройка Лагерь. Предел найма (количество юнитов, которых можно нанять в новую армию) указан для каждой локации в графе Набор.
Государства, не имеющие столиц (в форме Союза племён, Орды или потерявшие свою столицу или единственный город в ходе проигранной войны), могут формировать Армии в любой локации.
Количество нанимаемых юнитов одного типа должно быть кратным 0,5 (т.е можно нанять 1; 1,5; 2,5; 3 и т.д., но 0,1, например, нанять уже нельзя). Однако найм дробного количества возможен лишь в некоторых случаях.
Юниты можно нанимать в рамках дозволенного для страны лимита набора для каждого вида юнита. На лимит влияют наличие необходимого ландшафта, построек, внедренных инноваций или исторических особенностей определенных локаций игрового мира, этнические особенности.
Юниты по связи с государством относятся к двум типам: регулярная армия и наёмники.
Пополнение регулярной армии возможно только в своих контролируемых локациях.
Пополнение наёмниками возможно и за пределами своей страны, вплоть до найма в армию, находящуюся в море, если это входит в лимит морской перевозки.
В балансах указаны стоимость содержания и найма любого военного юнита, а также лимит найма. Если напротив юнита стоит слово «нет», это означает невозможность нанять данный тип войск/флота.
Найм юнитов должен происходить до передвижения любой из Армий. В противном случае приказ найма юнитов будет блокирован.
В гарнизоны найм происходит по одному юниту на гарнизон в ход.
Армия, понесшая потери (в т.ч. на чужой территории), может быть пополнена без необходимости возврата в столицу страны на 1 юнит/Армия в ход (один из типов юнитов, входящих в её состав), если возможность найма таких юнитов есть у страны. Игрок в этом случае даёт приказ найма юнита и непосредственного размещения в указанной им Армии «в порядке пополнения».
Нанятые юниты и построенные корабли отражаются в балансе (юниты в составе Армий, корабли – указываются те м/з, где они находятся).
Общие затраты на содержание Армии и Флота указаны в балансе.
Разные технологии и инновации могут влиять на изменение стоимости содержания вооруженных сил. В эту статью расходов входят содержание фортификационных сооружений страны, а также наёмников.
Отдельно на стоимость содержания Армии и Флота влияют некоторые постройки страны – Казармы (для Армии) и Порты (для Флота). Уровень их влияния показан в балансе в специальной ячейке.
Наёмники — это юниты, которые можно покупать за деньги, не тратя на их свой МП.
В балансе юниты наёмники выделяются значком «\», например Луч\ - наёмник-лучник.
Сила наёмников может быть разной — как больше, так и меньше чем регулярные войска. При этом наёмники имеют постоянную силу.
Передача наёмников
Кроме того, страны, имеющие культурную традицию «Наёмничество» могут нанимать юниты и передавать их соседним странам, у которых эти войска будут числиться в балансе как обычные наёмники. Стороны самостоятельно договариваются об условиях и порядке передачи наёмников от одной страны в другую, определяя локацию, в которой наёмники переходят в подчинение страны-получателя.
Передвижение наёмников осуществляется в пределах лимита движения Армии передающей страны до локации передачи. После чего, данные юниты исключаются из баланса передающей страны.
Количество юнитов, которые страна может таким образом передать в распоряжение др. страны зависит от численности населения и указывается в балансе.
Наёмники могут приниматься непосредственно в действующие Армии, даже если находятся на вражеской территории. Армии, плывущие в море, наёмники пополнять не могут.
Ополчение — это автоматически генерируемые войска в провинции страны в форме Феодальная монархия в условиях ведения этой страной войны.
Ополчение «поднимается» только в том случае, если в соответствующей провинции не находится регулярная Армия этой страны.
Размер ополчения соответствует размеру провинции и появляется в форме юнитов ЛВ (т.е., например, для провинции размером 9 – 9 ЛВ и т.п.).
После поражения Ополчения оно уничтожается (нет отступления в город или соседнюю провинцию).
После захвата провинции врагом ополчение нельзя поднять вновь.
Ополченцы в логах боя указываются как армия обороняющейся страны, таким образом, потери ополчения также увеличивают ВУ этой страны.
В балансе страны Ополчение не отражается.
Лимит флота – условный свободный остаток флота, который можно тратить на постройку военного Флота.
Военные корабли строятся в городах с постройкой «Верфь» (или уникальной постройкой Арсенал для Венеции). Количество военных кораблей, которые могут быть построены за 1 ход указано в специальной ячейке баланса страны.
Корабль считается построенным в городе с Верфью и на момент постройки находится в этом городе. Для его перемещения в необходимую м/з Игрок отдает соответствующий приказ. Постройка ТОР осуществляется в любом городе с Пристанью/Верфью/Портом и после строительства по приказу Игрока перемещается в указанную м/з и находится там постоянно.
Если Армия ведет действия вдали от собственной территории, то её сила уменьшается из-за логистики.
Армия, ведя боевые действия на сравнительно небольшом удалении от своей столицы, не испытывает неудобств из-за дальности её снабжения. На начало игры лимит снабжения в стране – т.е. расстояние от своей столицы до локации боя - равен 5. Это, например, как расстояние от г. Париж до г. Страсбург.
Указанный в балансах предел снабжения показывает, насколько дальше, без снижения своих показателей, Армии страны могут сражаться при превышении допустимой удаленности.
При ведении боевых действий на более значительном удалении от своей столицы, армия начинает испытывать проблемы логистики и получает штраф к своей силе в размере 1% за каждую единицу сверх лимита снабжения. Максимальный штраф может составить 50% к силе. Игроки могут повышать лимит снабжения, развивая соответствующие инновации и, тем самым, снижать свои логистические штрафы.
К Армии может быть прикреплен персонаж — Правитель или Командир, что влияет на её силу.
При скилле =0, сила Армии уменьшается на 5%, скилл =1 даёт +5%.
С каждым более высоким скиллом сила увеличивается на 5% , так, что скилл = 6 даёт +30% к силе Армии.
Не все Правители могут возглавлять войска. Некоторые формы правления (ФП) не позволяют это делать. Кроме того, есть ограничения по возрасту – возглавлять Армии можно с 20 до 55 лет.
Женщины также не могут быть полководцами.
Для лучшей ориентации в этом вопросе в баланс выводится подсказка.
Назначать на управление от одной армии в другую можно при нахождении обоих армий в одной локации.
Для усиления обороны игрок может построить в принадлежащих ему и контролируемых им городах и провинциях укрепления с учетом их доступности и ограничений. Список доступных фортификаций доступен в списке построек.
Тактики дают дополнительные бонусы войскам и флоту в игре, если игрок повышает свой военный опыт до состояния, когда та или иная тактика становится ему доступной для изучения.
Для изучения тактик требуется наличие соответствующего кол-ва очков военного опыта.
Событиями в игре может предусматриваться отмена действия той или иной тактики вследствие развития военных технологий, оружия и способов ведения боевых действий, а также изменение базовой силы юнитов.
Организация армии и флота — это дисциплина и выучка. На практике этот показатель является коэффициентом, на который увеличивается сила войск и флота страны.
Организация армии не влияет на наёмников.
На организацию Армии и Флота влияют многочисленные факторы – изученные технологии, введенные инновации, культурные особенности, традиции, религиозные догматы, перки Правителя и т.п.
Особое внимание следует обратить на состояние нехватки продовольствия (п/п) в стране, а также Лояльность (если она ниже 100%).
Боевой дух (б/дух) — моральное состояние войск. Оно может иметь решающее значение при равенстве сил сторон, а также давать преимущества при действии определенных тактик.
Базовый б/дух у всех стран равен единице.
Иногда критически важно иметь б/дух выше, чем б/дух противника.
В данном разделе описаны подробности проведения боев между войсками стран.
Столкновение двух враждебных Армий приводит к бою между ними. Для обеих сторон подсчитываются боевые очки (БО).
БО сторон равны сумме сил всех входящих в армию подразделений с учетом особенности местности. Успех сражения зависит от того, чья сторона будет иметь превосходство в БО, а величины потерь – от соотношения сил сторон.
Бой между вражескими Армиями происходит в определенной локации, где они сходятся друг с другом в соответствии с приказами о перемещении. Локация боя, имея ландшафт, определяет бонусы и штрафы противоборствующих сторон.
При ведении боевых действий следует разделять разные режимы боя: бой на открытой местности, штурм города и т.п.
Войска, размещенные в провинции, стоят «в поле». Войска, находящиеся в городах – в городах.
Бой на открытой местности происходит при вторжении врага в провинцию, в которой находятся войска защищающейся стороны. При этом сила обороны может быть увеличена за счет фортификационных построек провинции и особенностей местности.
Победа агрессора в бое на открытой местности дает возможность:
В случае проигрыша агрессора в сражении на открытой местности, его оставшиеся войска считаются отступившими в исходную провинцию и больше не могут в данный ход выполнять какие-либо действия.
В случае проигрыша боя в провинции атакованная сторона отступает в город (если он есть в этой провинции) или в другую провинцию страны.
При штурме происходит бой с силами врага, размещенными внутри города.
Если по стечению обстоятельств внутри города одновременно оказываются войска противников, то ведется городской бой. Нападающим в этом случае является страна, чей ход в очередности хода будет выше.
Штурм города возможен непосредственно с моря, посредством морского десанта.
Метательные машины (ММ) — особый тип юнитов, применяемых для осады. ММ дают бонус к силе атакующей стороны только при штурме города, а также при атаке провинции, в которой есть фортификационные постройки. В остальных случаях (полевое сражение на открытой местности без укреплений) ММ не учитываются в расчёте БО.
Морской десант осуществляется Армией, размещенной к моменту атаки на море. В состав сил морского десанта могут входить любые военные юниты страны-агрессора.
Десантирование может проводиться как в город, так и в окружающую его провинцию.
Флот оказывает поддержку армии при десанте только при захвате городов.
Если сторона добилась успеха в полевом сражении, то она оккупирует данную провинцию. Также к оккупации приводит ввод войск атакующей стороны в локацию, не имеющую обороняющейся армии. Если штурм города завершился удачей – то город считается захваченным.
Захваченные локации подчеркиваются линий цвета страны, её захватившую. Города также выделяются цветом. Оккупация локации приводит к её разграблению: захватчик получает доход, зависящий от размера локации, а сторона чья локация захвачена – теряет в ней население. Страна, локация которой захвачена, не получает доход и производимые в этой локации товары.
Окруженными считаются СУХОПУТНЫЕ войска, которые при проигрыше боя в поле не имеют возможности отступить в другую провинцию или укрыться в городе этой провинции. Войска, оставшиеся в живых после удачного штурма города, также считаются окруженными и подлежат пленению/уничтожению.
Плененные войска автоматически распускаются.
Морская блокада. При изучении соответствующей инновации, морской флот, размещенный в м/з, примыкающей к прибрежному городу, оказывает поддержку силам, штурмующим этот город с суши (+50% к силе штурмующих).
Если в заданной м/з встречаются флоты противоборствующих стран, в ней происходит морское сражение.
Флот, выигравший бой, может продолжать выполнение порученного ему задания (дальнейшее движение, десантирование). Флот, проигравший сражение, автоматически перемещается в соседнюю м/з.
Сухопутные войска, размещенные на борту, принимают бой в море с флотом противника со штрафом к силе в размере 80% (60% - для народов Скандинавии).
Форсирование проливов. Переход через узкие проливы на карте (отмечены красным) осуществляется через условный мост (без применения флота для десанта). При этом, бой, если он возникает при таком переходе, обсчитывается со штрафом, идентичным как при форсировании реки.
Если в м/з, в которой находится пролив, размещен флот врага – переход через пролив не возможен.
На силу сторон влияют случайные факторы:
Если удар наносится из локации с рельефом Пустыня и локация боя превышает лимит снабжения, то атакующая армия имеет штраф -20% к силе (штраф не действует на народы Юга).
Локации в зависимости от ландшафта обладают бонусом естественной обороны:
Если в локации боя есть фортификационные постройки, то их оборонный показатель суммируется к силе обороняющейся стороны.
«Бонус комбинированной армии» (комбо-бонус). Если в составе Армии имеются одновременно Стрелки, Пехота и Кавалерия, включая наёмников (каждый род войск более или равно 30% от числа юнитов), то такая армия получает бонус +15% к силе.
В зависимости от типа местности, на которой идет бой, юниты имеют разный показатель своей силы.
В приведенной ниже таблице схематично указаны где (ландшафт) или при каких видах военных действий (оборона или атака, штурм и т.п.) юниты имеют бонусы и штрафы к своей номинальной силе.
Ширина фронта — оптимальное кол-во юнитов, которое может вступить в бой с каждой стороны с учетом особенности окружающей местности (ландшафта).
Условия локации боя имеют свои ограничения и в отношении количества одновременно вводимых в боестолкновение юнитов. Если количество юнитов превышает установленный порог, то они действуют менее эффективно, скученно, мешая друг другу.
Ширина фронта для разных типов ландшафта:
Если в бой вступает больше юнитов, чем допустимо для данных условий, то общая сила армии уменьшается на 6% за каждый юнит сверх ширины фронта.
Увеличивает нормальную ширину фронта Командир с перком «Т» (Тактик).
Для морских сражений аналогичную роль играет ширина построения флота. Она различна для разных типов акваторий – в море (внутренние водные объекты) лимит равен по умолчанию 3 юнитам, в Океане – 5 юнитам.
Моря и Океаны показаны на карте разным цветом.
Ширина построения флота варьируется в зависимости от инноваций и выводится в балансе в соответствующей ячейке в балансе.
Итог сражения определяется соотношением итоговых показателей сил сторон (чей показатель силы будет выше – тот победил). Результат боя в виде его структурированного лога опубликовывается в итогах хода.
Логом боя определяется исход, количество уцелевших после боя войск, количество убитых и попавших в плен, опыт (в/о) получаемые сторонами в результате боя.
Ведущий старается производить расчёт итогов боевых действий в ходе игры с максимальной внимательностью и усердием, однако, если им будет допущена ошибка, то она приравнивается к «Божественному провидению», превратности судьбы или роковой случайности. Игроки не могут требовать внесения корректировки в исход сражений и результаты хода вследствие ошибки Ведущего.
Возможна совместная атака двух армий одного игрока, если они находятся в одной локации перед ударом. В этом случае обсчет боя ведется с учетом сил обеих армий, участвовавших в совместном бое. При такой атаке командир, который имеется у одной из армий - считается командиром сразу обеих армий, и его эффекты распространяются на всех. При этом ширина фронта рассчитывается суммарно для обеих армий, а не для каждой отдельно.
В рамках игры страны могут выполнять следующие общие тактические задачи:
В рамках механики игры возможно осуществление грабежей (сухопутный набег) и морских налётов (морской набег) на территории других игровых стран (АИ-страны и нейтральные территории подвергаться грабежам не могут).
Есть культурные и религиозные ограничения такой практики. Данная механика доступна:
Информация об этом выводится в специальное окно баланса.
Грабеж проводится следующим образом: в локацию иной страны входит Армия страны-грабителя с приказом в заявке о её разграблении. Соответствующая локация получает флаг грабежа, дающая грабителю доход в этот ход. Вошедшая с приказом о набеге Армия должна иметь запас хода, достаточный для проникновения в разграбляемую провинцию и выхода из неё (т.е. минимально 3 шага, если она находилась на границе: вошёл – вышел). Если в провинции, которую хотят разграбить находится Армия страны – владелицы локации, то между ней и Армией грабителя происходит сражение. Также сражение происходит, если в этой локации есть фортификационные сооружения. Если грабитель проигрывает бой, то ретируется на свою территорию и грабежа не происходит.
Статус разграбляемой локации «висит» в балансе страны, подвергшейся грабежу до тех пор, пока его Армия не войдет в соответствующую локацию с приказом о восстановлении порядка.
Морской налёт осуществляется схожим образом: Из прибрежной м/з в локацию высаживается армия страны-налётчика с приказом о разграблении. Не встретив сопротивления, она подвергает эту локацию разорению и считается обратно погруженной на корабли в этой м/з. Если происходит бой и поражение налётчиков, то они считаются окруженными и уничтоженными по правилам об Окружении.
Важно (!): грабеж и морской налёт не являются военными действиями и не ведут к началу войны между странами, даже если были сопряжены с боестолкновением. Грабежи не дают КБ.
Страны без ограничений могут вести друг против друга Пиратство. Для этого необходимо в заявке отдать соответствующий приказ и разместить в м/з – области пиратства – не менее 1 военного корабля. Если в соответствующей м/з есть ТОР других стран и нет военного флота данной страны, то страна-пират будет получать доход, размер которого определяется индивидуальными настройками этой страны.
Доход от пиратства отражается в балансе по статье «Пиратство, грабежи, шпионаж».
Любая страна может направить флот целенаправленно на борьбу с пиратами в конкретную м/з, в которой как она догадывается, действуют пираты. Приказ не может быть отдан по типу «прохожу флотом на маршруту – от такой до такой м/з и ищу пиратов». Должна быть указана определенная м/з. В случае выявления пиратов – с ними происходит морской бой, результат боя отражается в логах и озвучивается в итогах (в т.ч. национальная принадлежность пиратов).
Страны могут расширять свою территорию путем захвата нейтральных открытых провинций. Для этого следует провести в такую провинцию военный поход (ввести Армию и принять бой с местным населением). Количественный состав армии нейтральной локации зависит от её размера, состав армии – от расы населения.
В случае победы захваченная серая провинция вливается в состав страны после такого количества ходов удержания (включая ход захвата), которое указано в балансе Страны.
Присоединение «серой» территории к своей державе возможно при наличии общей границы с ней, а также при возможности морской связи с ней («серя» локация имеет выход к морю, а колонизирующая страны имеет возможность доплыть до её побережья).
АИ-страны (государства состояние из 1 провинции) имеют 1 Армию, расположенную в локации, куда игровая страна осуществляет удар.
Размер армии АИ-страны соответствует ½ суммарного размера её локаций с округлением в меньшую сторону (например, провинция 8 размера + город 5 размера = 13/2 = 6 юнитов).
Состав армии – СВ, Луч и КВ в соотношении, стремящимся к 3:2:1 (например, для рассмотренного примера, Армия АИ-страны будет иметь состав 3СВ, 2Луч, 1 КВ)
В ходе войны Игроки могут прибегнуть к крайней форме негуманного поведения – разрушению враждебного города. Это осуществляется посредством принятия государственного решения и доступно если:
Орда не получает штрафа к Благочестию за разрушение города, другие страны -30% к Благочестию (с культурной традиций «Террор» -15%). При разрушении города все постройки в нём сносятся, а население уничтожается.
Можно снести не более 1 города в ход.
Восстановление города осуществляется за ½ от цены основания нового города.
Игроки не могут сносить постройки в захваченных врагом локациях, отраженных в их балансах.