4. Население

4.1. Размер территории

Численность населения прямо влияет на размер территории (и соответственно на то число построек, которые можно в ней возвести).

Если сокращение населения приводит к уменьшению размера, «лишние» постройки продолжают функционировать, однако новые строить нельзя. Наличие знака «+» в балансе страны в записи о размере провинции/города говорит о том, что там имеется свободное население и можно строить новые постройки.

При превышении числа построек над размером локации снижается доход локации.

Максимальный размер территории равен 12, даже если численность населения превысит требуемый уровень.

Любая постройка занимает 1 слот. Постройки в одной провинции/городе нельзя дублировать (нельзя строить по несколько однотипных).

Стоимость строительства построек указана в балансе. Доступны для строительства только такие объекты, название которых имеется в списке зданий.

4.2. Города

Города – особые вид территорий, отдельно указанные в балансе. Для них актуальны все статистические атрибуты (размер, численность населения, РВ и т.п.).

Создавать новые города можно только в тех местах, где они предусмотрены на карте игры. Для создания города нужно потратить определенное кол-во кт/о (указано в балансе). Численность населения нового города – 1 тыс.чел.

Чем больше в стране городов, тем «дороже» обходится город.

Провинция отличается от города тем, что некоторые постройки доступны для строительства только в городе (подробнее об этом – в описании возводимых построек).

С позиции боевой механики важно понимать, что провинция не может находиться в осаде или быть взята штурмом. В провинции возможны только полевые сражения.

Город по умолчанию получает ту структуру культуры и вероисповедания населения, которые имеются в провинции. Однако, допустимо создание города с только одним из альтернативных этносов/религий провинции.

Новые города наносятся на карту и дополняют игровой баланс создавшей ее страны.

Нельзя основывать новые города, если страна находится в состоянии войны.

4.3. Прирост и убыль населения

Численность населения провинции изменяется вследствие естественного прироста и миграции.

Если информация о численности населения содержит знак «+», то это говорит о том, что в данный ход население города/провинции приросло, если знак «-», то убыло.

На прирост населения влияют достаток п/п, настройки ВП, культурные и религиозные особенности населения.

4.4. Продукты питания

К продуктам питания (п/п) относят:

1) Зерно;

2) Мясо;

3) Рыба;

4) Фрукты и Овощи.

Помимо этого, есть ряд ремесленных построек, которые вырабатывают п/п — Мельницы, Амбары, Коптильни и т.п.

4.5. Мобилизационный потенциал и Лимит флота

Мобилизационный потенциал (МП) – условное обозначение той части населения, которое может быть рекрутировано в армию. Лимит флота – условный свободный остаток флота, который можно тратить на постройку военного Флота.

МП для каждой страны указан в балансе и определяет максимальное число военных юнитов, которое страна может иметь. При недостатке МП (превышении размера армии над МП), формирование новых армейских юнитов, а также постройка новых кораблей невозможны.

Провинции с титульным этносом и государственной религией обеспечивают больший МП.

4.6. Культурные группы и этносы

Население провинций обладают этническими отличиями (культурами). Как правило, культура столичной провинции страны является титульной культурой всего государства. Но не всегда. В игре могут присутствовать страны, в которых культура правящей династии обладает культурой, не совпадающей ни с одной из имеющихся в стране. Такая ситуация характерна для вновь образованных в ходе иноземного завоевания стран.

Наличие в стране провинций с негосударственной культурой увеличивает стоимость стабильности и является одним из факторов, вызывающих риск восстаний.

4.7. Ассимиляция

Ассимиляция - это замена населением провинции одной этнической принадлежности на другую, считающуюся основной культурой данной страны (т.е. смена культуры провинции).

Ассимиляция возможна по желанию игрока в провинции с компактным проживанием двух этносов или в провинции, граничащей (в т.ч. в пределах 1 м/з) с той, чья культура будет перениматься.

Для успешного проведения ассимиляции требуется трата культурных очков. Стоимость ассимиляции указана в балансе страны.

Ассимиляция – не является процессом с гарантированным результатом и зависит от случайности.

Ассимиляция идет в несколько этапов: сначала происходит замена (появление второго этноса в провинции — вторая строчка баланса территории), потом этнос со второй строки баланса перемещается на первую — это говорит о том, что 2/3 населения стало этносом нужного вида. Окончательный этап — полное замещение нужным этносом населения данной провинции/города.

Кроме того, игрок может поменять титульный этнос страны на другой, проживающий в этот момент в его стране. Для этого необходимо заключить брак с местной знатью и заявить о смене титульного этноса. Страна при этом теряет -2 стаб. (как при смене религии).

4.8. Рабы

Рабы являются не только специфичным товаром, но и источником доходов для страны.

Доходы, получаемые от эксплуатации Рабов, указываются в балансе. Численность Рабов может накапливаться (т.е. если страна «производит» или покупает Рабов в текущий ход, то в след.ход их число увеличится на кол-во «произведенных» или купленных). Если происходят события Восстание Рабов, то численность Рабов сокращается.

Увеличение числа Рабов происходит также за счёт побед в сражениях в ходе войн.

Численность Рабов влияет на вероятность события «Восстание Рабов».

Восставшие рабы захватывают локацию, но победа рабов не ведет к возможности отделения восставшей провинции (как в случае с обычным мятежом).

4.9. Приоритеты развития

Приоритет – выбранная Игроком специализация своего народа.

Всего можно иметь 1 приоритет. Специализация приоритетов указана в балансах стран. Принимать/менять приоритет можно за кт/о по цене указанной в балансе.


Главная страница

3. Персонажи

5. Религии