4. Население

4.1. Размер территории

Численность населения прямо влияет на размер территории (и соответственно на то число построек, которые можно в ней возвести).

Если сокращение населения приводит к уменьшению размера, «лишние» постройки продолжают функционировать, однако новые строить нельзя. Наличие знака «+» в балансе страны в записи о размере провинции/города говорит о том, что там имеется свободное население и можно строить новые постройки.

При превышении числа построек над размером локации снижается эффективность производства (ЭП).

Максимальный размер территории равен 12, даже если численность населения превысит требуемый уровень.

Любая постройка занимает 1 слот. Постройки в одной провинции/городе нельзя дублировать (нельзя строить по несколько однотипных).

Стоимость строительства построек указана в балансе. Доступны для строительства только такие объекты, название которых имеется в списке зданий.

4.2. Города и Колонии

Города – особые вид территорий, отдельно указанные в балансе. Для них актуальны все статистические атрибуты (размер, численность населения, РВ и т.п.).

Максимально в одной провинции может быть не более 1-го города (за исключением провинций с 2-мя городами на старте игры или построения второго города на основании выполненной миссии).

Для создания города нужно потратить определенное кол-во кт/о (указано в балансе). При этом 5 тыс. провинции становятся жителями нового города.

Общее количество городов, доступных к основанию в ходе игры ограничено. Чем больше в стране городов, тем «дороже» обходится город.

Провинция отличается от города тем, что некоторые постройки доступны для строительства только в городе (подробнее об этом – в описании возводимых построек).

С позиции боевой механики важно понимать, что провинция не может находиться в осаде или быть взята штурмом. В провинции возможны только полевые сражения.

Город по умолчанию получает ту структуру культуры и вероисповедания населения, которые имеются в провинции. Однако, допустимо создание города с только одним из альтернативных этносов провинции.

Новые города наносятся на карту и дополняют игровой баланс создавшей ее страны.

Нельзя основывать новые города, если страна находится в состоянии войны.

Колонии – колонизируемые странами территории. Колонией становится территория, в составе построек которых есть постройка «Колония». В балансах указано сколько Колоний должна содержать локация для завершения колонизации (обычно 3 ед.). В Колониях можно возводить Форты и Фактории.

4.3. Прирост и убыль населения

Численность населения провинции изменяется вследствие естественного прироста и миграции.

Если информация о численности населения содержит знак «+», то это говорит о том, что в данный ход население города/провинции приросло, если знак «-», то убыло.

Прирост населения зависит от следующих факторов:

1) Обеспеченность населения продовольствием.

2) Наличие медицинских построек.

3) Стихийные бедствия.

4) Боевые потери в ходе ведущихся войн.

5) Миграции.

6) Восстания.

На прирост населения кроме того влияют культурные и религиозные особенности населения.

4.4. Продукты питания

К продуктам питания (п/п) относят:

1) Зерно;

2) Мясо;

3) Рыба;

4) Фрукты и Овощи.

Помимо этого, есть ряд ремесленных построек, которые вырабатывают п/п — Мельницы, Амбары и т.п.

Излишек п/п (если он имеет место) автоматически перераспределяются между территориями, где есть их нехватка или поступают на рынок. В балансе отражается состояние с обеспечением п/п каждой территории. Также баланс страны содержит информацию о том, сколько п/п производится и потребляется; какой баланс производства и потребления и какая ситуация с обеспеченностью п/п в целом по стране.

Рыба, вылавливаемая гражданским флотом (ТОРы) поступает лишь в те локации, которые имеют постройки Гавань и Порт, а также в Столицу страны.

Если в стране Голод, то происходит убыль населения и повышается РВ.

4.5. Мобилизационный потенциал

Мобилизационный потенциал (МП) – условное обозначение той части населения, которое может быть рекрутировано в армию.

МП для каждой страны указан в балансе и определяет максимальное число военных юнитов, которое страна может иметь. При недостатке МП (превышении размера армии над МП), формирование новых армейских юнитов, а также постройка новых кораблей невозможны.

Провинции с титульным этносом обеспечивают больший МП.

МП каждой провинции/города указан в балансе. Найм войск в локациях возможен в пределах значения МП. Юниты, нанятые в негородских локациях напрямую пополняют численность армии, находящуюся в этой локации. Юниты, нанятые в городах, могут быть размещены в них в качестве гарнизонов.

4.6. Культурные группы и этносы

Население провинций обладают этническими отличиями (культурами). Как правило, культура столичной провинции страны является титульной культурой всего государства. Но не всегда. В игре могут присутствовать страны, в которых культура правящей династии обладает культурой, не совпадающей ни с одной из имеющихся в стране. Такая ситуация характерна для вновь образованных в ходе иноземного завоевания стран.

Наличие в стране провинций с негосударственной культурой увеличивает стоимость стабильности и является одним из факторов, вызывающих риск восстаний.

Каждая культура имеет ряд уникальных военных (а позднее и иных) особенностей:

4.7. Ассимиляция

Ассимиляция - это замена населением провинции одной этнической принадлежности на другую, считающуюся основной культурой данной страны (т.е. смена культуры провинции).

Ассимиляция возможна по желанию игрока в провинции с компактным проживанием двух этносов или в провинции, граничащей (в т.ч. в пределах 1 м/з) с той, чья культура будет перениматься.

Для успешного проведения ассимиляции требуется трата культурных очков. Стоимость ассимиляции указана в балансе страны.

Ассимиляция – не является процессом с гарантированным результатом и зависит от случайности.

Ассимиляция идет в несколько этапов: сначала происходит замена (появление второго этноса в провинции — вторая строчка баланса территории), потом этнос со второй строки баланса перемещается на первую — это говорит о том, что 2/3 населения стало этносом нужного вида. Окончательный этап — полное замещение нужным этносом населения данной провинции/города.

Кроме того, игрок может поменять титульный этнос страны на другой, проживающий в этот момент в его стране. Для этого необходимо заключить брак с местной знатью и заявить о смене титульного этноса. Страна при этом теряет -2 стаб. (как при смене религии).

4.8. Рабы

Рабы являются не только специфичным товаром, но и источником доходов для страны.

Доходы, получаемые от эксплуатации Рабов, указываются в балансе. Численность Рабов может накапливаться (т.е. если страна «производит» или покупает Рабов в текущий ход, то в след.ход их число увеличится на кол-во «произведенных» или купленных). Если происходят события Восстание Рабов, то численность Рабов сокращается.

Увеличение числа Рабов происходит также за счёт грабежей в ходе войн.

Численность Рабов влияет на вероятность события «Восстание Рабов».

Восставшие рабы захватывают локацию, но победа рабов не ведет к возможности отделения восставшей провинции (как в случае с обычным мятежом).

4.9. Национальные приоритеты

Национальный приоритет – выбранная Игроком специализация своего народа.

Всего можно иметь до 2-х приоритетов.

Общее количество отдельно взятых приоритетов народами мира не должно быть выше 10-ти в каждой группе.

Особенностью приоритетов является то, что они распространяют свое действие на весь этнос в целом. Поэтому приоритет «работает» не только на страну Игрока, но и на другие (возможные) страны, где данный этнос является государственным.

Принимать/менять приоритеты можно за о/пр.

Приоритет «Промышленность» доступен при принятии страной соответствующего института (см. ниже).


Главная страница

3. Персонажи

5. Религии