1. ОБЩИЕ ПОНЯТИЯ

Игра происходит в вымышленном мире Эвропа, в определенной степени напоминающей реальный мир.

Временные рамки игры: с 1700 г. по 1950 г.

1.1. Ход игры

Основным игровым периодом является игровой ход. Один ход игры соответствует разным отрезкам исторического времени. Один ход составляет 2-3 годам.

Ведущий игры указывает время окончания текущего хода. Каждый игрок до конца каждого хода обязан выслать Ведущему ЛС (заявку), в котором указывается, какие действия игрок хочет совершить (см. ниже). По решению Ведущего злостные нарушители настоящего порядка могут быть выведены из игры.

После окончания хода Ведущий обсчитывает полученные заявки и вывешивает результаты хода в новой ветке.

1.2. Очередность хода

Все участвующие в игре страны (в т.ч. АИ-страны под управлением Ведущего) получают в случайном порядке свою очередь, в соответствии с которой происходит обсчет действий.

Очередность стран публикуется в отчете об итогах хода.

Дипломатические действия совершаются игроками в период между ходами.

В частности, если игроки по результатам прошедшей войны подписывают мирный договор, предусматривающий территориальные изменения, и условия этого договора публикуются в ветке хода, то на следующий год игроки получают предбаланс с изменением состава территории.

Приказы игроков обсчитываются в порядке, изложенном в заявке.

1.3. Игровой баланс

Вся информация о стране содержится в игровом балансе.

Перед началом хода игрокам высылается баланс «на начало хода» или предбаланс, отражающую ситуацию, сложившуюся к определенной дате без учета последствий, вызванных действиями игрока. Баланс «на начало хода» содержит данные в т.ч. о внутренних событиях страны, доступных для найма в этот ход советниках, появлении наследников и т.п.

После подачи заявки и ее обсчета Ведущим, игрокам рассылается второй баланс хода – баланс «на конец хода». В нем содержится итоговая информация по стране, уже с учетом действий, как самого игрока, так и других игроков в данный ход.

1.4. Заявки

При должной лаконичности, в заявках должна быть максимальная информация того, что подразумевает игрок делать в этот ход.

Если какого-то приказа нет, действие не совершается.

В заявках можно ставить приоритет затратных действий. По умолчанию расходы будут списываться в порядке очередности заявленных игроком действий.

Пример заявки:

            1 ход (Отаниды)
            I. Общие вопросы:
            - Нанимаю советником министра – Саиба ибн-Мутусина.
            - Основываю в провинции Отан город Аль-Отан 
            - Продолжаю миссионерство в провинции Харад.
            II. Дипломатия и шпионаж:
            - Заключаю династический брак с Гассанидами – выдаю замуж за правителя Рассанидов дочь Завию.
            - Засылаю шпиона в Кесарию.
            - Начинаю пиратство в 10 м/з.
            III. Наука:
            - изучаю Баллистику 
            - принимаю нац.идею «Халифат» 
            IV. Торговля:
            - направляю прямой тм в Туран
            - остальные тм без изменений
            V. Строительство и прочие расходы
            - В провинции Дор-Отан построить Пристань 
            - В провинции Отан снести Дорогу
            - Построить в г. Соломония Кам/стены 
            V. Военные действия:
            - Переместить 1 армию из Дор-Отан в Дастар.
            - Флот из 10 м/з переместить в г. Соломония.
        

1.5. Очки

Игровые страны генерируют несколько видов «очков» - потенциал, который может быть расходован для выполнения тех или иных задач.

В балансах отражается прирост всех видов очков (поступления очков за текущий ход), расход очков и общее количество накопленных очков.

Очки престижа (о/пр):

Требуются для принятия институтов, проведения гос.реформ, принятия Законов и др. действия.

Прирост о/пр зависит от Размера страны, силы Армии и Флота, кол-ва изученных технологий и принятых нац.идей, наличием советников-Знати и др. факторов.

Страны, входящие в Топ-10 по накопленным очкам престижа получают право на осуществление колонизации (см.ниже).

Очки веры (о/в):

Требуются для осуществления реформирования Религий, проведения миссионерства, ведения проповеди и др. действий.

Прирост о/в обеспечивается религиозными постройками в государстве, наличием советников-Священников и др. факторами.

Очки культуры (кт/о):

Требуются для принятия нац. идей, основания новых Городов, колонизации территорий и др. действия.

Прирост кт/о зависит от культурных построек в стране, наличия советника – Богемы, изученных технологий и др. факторов.

Очки науки (н/о):

Требуется для изучения новых технологий и внедрения технологических новаций.

Прирост н/о зависит от научных построек в стране, наличия советника – Учёного, изученных технологий и др. факторов.

Военные очки (в/о):

Требуется для изучения новых тактик, получения уникальных юнитов и др. действий.

Прирост в/о зависит от военных построек в стране, наличия советников – Полководцев, полученного опыта в сражениях и др. факторов.


Главная страница

2. Государства