Игра происходит в вымышленном мире Эвропа, в определенной степени напоминающей реальный мир.
Временные рамки игры: с 1700 г. по 1950 г.
Основным игровым периодом является игровой ход. Один ход игры соответствует разным отрезкам исторического времени. Один ход составляет 2-3 годам.
Ведущий игры указывает время окончания текущего хода. Каждый игрок до конца каждого хода обязан выслать Ведущему ЛС (заявку), в котором указывается, какие действия игрок хочет совершить (см. ниже). По решению Ведущего злостные нарушители настоящего порядка могут быть выведены из игры.
После окончания хода Ведущий обсчитывает полученные заявки и вывешивает результаты хода в новой ветке.
Все участвующие в игре страны (в т.ч. АИ-страны под управлением Ведущего) получают в случайном порядке свою очередь, в соответствии с которой происходит обсчет действий.
Очередность стран публикуется в отчете об итогах хода.
Дипломатические действия совершаются игроками в период между ходами.
В частности, если игроки по результатам прошедшей войны подписывают мирный договор, предусматривающий территориальные изменения, и условия этого договора публикуются в ветке хода, то на следующий год игроки получают предбаланс с изменением состава территории.
Приказы игроков обсчитываются в порядке, изложенном в заявке.
Вся информация о стране содержится в игровом балансе.
Перед началом хода игрокам высылается баланс «на начало хода» или предбаланс, отражающую ситуацию, сложившуюся к определенной дате без учета последствий, вызванных действиями игрока. Баланс «на начало хода» содержит данные в т.ч. о внутренних событиях страны, доступных для найма в этот ход советниках, появлении наследников и т.п.
После подачи заявки и ее обсчета Ведущим, игрокам рассылается второй баланс хода – баланс «на конец хода». В нем содержится итоговая информация по стране, уже с учетом действий, как самого игрока, так и других игроков в данный ход.
При должной лаконичности, в заявках должна быть максимальная информация того, что подразумевает игрок делать в этот ход.
Если какого-то приказа нет, действие не совершается.
В заявках можно ставить приоритет затратных действий. По умолчанию расходы будут списываться в порядке очередности заявленных игроком действий.
Пример заявки:
1 ход (Отаниды)
I. Общие вопросы:
- Нанимаю советником министра – Саиба ибн-Мутусина.
- Основываю в провинции Отан город Аль-Отан
- Продолжаю миссионерство в провинции Харад.
II. Дипломатия и шпионаж:
- Заключаю династический брак с Гассанидами – выдаю замуж за правителя Рассанидов дочь Завию.
- Засылаю шпиона в Кесарию.
- Начинаю пиратство в 10 м/з.
III. Наука:
- изучаю Баллистику
- принимаю нац.идею «Халифат»
IV. Торговля:
- направляю прямой тм в Туран
- остальные тм без изменений
V. Строительство и прочие расходы
- В провинции Дор-Отан построить Пристань
- В провинции Отан снести Дорогу
- Построить в г. Соломония Кам/стены
V. Военные действия:
- Переместить 1 армию из Дор-Отан в Дастар.
- Флот из 10 м/з переместить в г. Соломония.
Игровые страны генерируют несколько видов «очков» - потенциал, который может быть расходован для выполнения тех или иных задач.
В балансах отражается прирост всех видов очков (поступления очков за текущий ход), расход очков и общее количество накопленных очков.
Очки престижа (о/пр):
Требуются для принятия институтов, проведения гос.реформ, принятия Законов и др. действия.
Прирост о/пр зависит от Размера страны, силы Армии и Флота, кол-ва изученных технологий и принятых нац.идей, наличием советников-Знати и др. факторов.
Страны, входящие в Топ-10 по накопленным очкам престижа получают право на осуществление колонизации (см.ниже).
Очки веры (о/в):
Требуются для осуществления реформирования Религий, проведения миссионерства, ведения проповеди и др. действий.
Прирост о/в обеспечивается религиозными постройками в государстве, наличием советников-Священников и др. факторами.
Очки культуры (кт/о):
Требуются для принятия нац. идей, основания новых Городов, колонизации территорий и др. действия.
Прирост кт/о зависит от культурных построек в стране, наличия советника – Богемы, изученных технологий и др. факторов.
Очки науки (н/о):
Требуется для изучения новых технологий и внедрения технологических новаций.
Прирост н/о зависит от научных построек в стране, наличия советника – Учёного, изученных технологий и др. факторов.
Военные очки (в/о):
Требуется для изучения новых тактик, получения уникальных юнитов и др. действий.
Прирост в/о зависит от военных построек в стране, наличия советников – Полководцев, полученного опыта в сражениях и др. факторов.